En una visita al programa de Bibliotecas Escolares, el académico catalán Oriol Ripoll enfatizó en la importancia de “poner el juego al servicio de la educación”
¿Cómo diversificar las estrategias de aprendizaje? ¿Cuál es la importancia de la ludificación en la lectura? ¿Qué rol cumplen las tecnologías en esto? Estas son algunas de las preguntas que respondió en su visita a Chile Oriol Ripoll, experto en gamificación —o ludificación—, quien visitó el programa de Bibliotecas Escolares (CRA) para abordar las posibilidades que entrega el juego en el aula y especialmente en la biblioteca escolar.
La gamificación se entiende como una técnica de aprendizaje que incorpora elementos lúdicos mediante los que se aumenta la motivación y la retención de conocimientos. “Gamificación es convertir una actividad no lúdica en una experiencia con cualidades de juego”, dice el experto, quien insiste en la necesidad de repensar el sistema educativo para responder a las necesidades del siglo XXI.
“En educación, gamificar no es ‘jugar por jugar’ ni ‘poner puntos y ya’: es partir de experiencias lúdicas cotidianas —acciones que ya realizamos y que generan curiosidad, reto y disfrute— y transformarlas en propuestas concretas de aprendizaje”, sostiene Ripoll. Para su desarrollo, la gamificación se apoya en una gran variedad de recursos: juego análogos, juegos de mesa, juego de rol, videojuegos y/o un juego que se puede inventar o adaptar en relación con los libros que se lean en la biblioteca. “Se trata de crear conversaciones a través del juego. Esa colección de conversaciones abre una mirada amplia y hace que la literatura circule: que la literatura sea ‘cool, que leer esta historia esté ‘de moda’ en la comunidad de la biblioteca”, continúa el experto.
Pero ¿qué ocurre cuando las realidades de las bibliotecas son tan diferentes? Oriol Ripoll explica que de acuerdo a los objetivos y recursos disponibles en la biblioteca definen una “condición de diseño”: “en una biblioteca con fuerte arraigo local la gamificación puede apoyarse en relatos y referentes del barrio para abrir apetito lector y dar continuidad a la conversación más allá del libro; en otra, con tiempos fragmentados, tal vez convenga una experiencia mínima, de reglas claras y sesiones cortas”, dice. En cualquier caso, solo varía el “cómo” de la actividad, pues la lógica pedagógica permanece.
De esta manera, con la gamificación surge la posibilidad de transformar las bibliotecas en espacios más lúdicos, donde el juego se convierta en una opción de mediación comunitaria y de acercamiento a la lectura: que incentive las ganas de leer, por un lado, y que expanda las experiencias vividas en la lectura, por otro. Leer y jugar pueden sostenerse mutuamente y la biblioteca, así, se reforzaría como el lugar en el que la y el estudiante quiere seguir explorando.
¿Qué es la gamificación?
Conviene separar dos usos que suelen mezclarse en la conversación pública. Por un lado, gamificación es convertir una actividad no lúdica en una experiencia con cualidades de juego; por otro, el uso de juegos consiste en llevar a clase un juego completo porque modela bien un contenido o una habilidad. La confusión terminológica —llamar “gamificación” a cualquier cosa que huela a juego— dificulta decidir tiempos, evaluación y diseño. Distinguir ambos enfoques ayuda a alinear metodologías y expectativas.
En gamificación, lo central no son los puntos o las medallas, sino la experiencia lúdica: la sensación de reto con sentido, autonomía para decidir, competencia al mejorar y pertenencia al grupo. A partir de ahí, se incorporan elementos al servicio del aprendizaje: misiones por niveles, cooperación o competencia medida, ambientación narrativa, roles rotatorios, tableros de progreso o eventos sorpresa. La regla de oro es clara: cada elemento de juego debe justificar por qué mejora la comprensión o la práctica del contenido.
La gamificación aporta motivación inicial y, sobre todo, esfuerzo sostenido: promueve práctica deliberada, resolución de problemas en primera persona y ciclos cortos de feedback. También contribuye al clima de aula, ofreciendo espacios seguros para el ensayo-error, la cooperación y la reflexión compartida. Cuando ya existe una buena secuencia didáctica, gamificar permite incrementar el compromiso y la cantidad o calidad de práctica.
¿Cómo el juego puede ser una oportunidad para potenciar los aprendizajes de las y los estudiantes?
Aprender no consiste en emitir una respuesta automática, sino en generar situaciones ante las que necesitamos explorar posibles respuestas, contrastarlas con lo que ya sabemos, experimentar, observar qué emerge y, finalmente, elegir la mejor para el objetivo que perseguimos. La clave es diseñar escenarios donde el alumnado pueda tomar decisiones, ver sus consecuencias y refinar su juicio con base en evidencias.
En este marco, el juego cobra pleno sentido: proporciona contextos seguros y motivadores para ensayar decisiones, recibir feedback rápido, ajustar estrategias y transferir lo aprendido a situaciones reales. La experiencia lúdica no es un adorno, es el medio para activar la curiosidad, sostener el esfuerzo y hacer visible el pensamiento. Por ejemplo, convertir una práctica habitual —resolver un problema en grupo— en una misión con roles rotatorios, pistas parciales y revisiones intermedias permite que los estudiantes justifiquen elecciones, comparen enfoques y mejoren su solución en ciclos cortos.
¿A qué se debería prestar atención si se piensa en el diseño de una experiencia lúdica?
Para que esto funcione, el diseño debe alinear objetivos, evidencias e instrumentos de seguimiento. Se trata de definir qué decisiones de calidad esperamos ver, qué productos o actuaciones las evidencian (borradores, prototipos, explicaciones), y qué retroalimentación ayudará a mejorar la siguiente iteración.
Y también nos permite ser selectivos: no todo requiere juego; lo requiere aquello que gana cuando hay decisión, incertidumbre manejable y necesidad de iterar con evidencia. Ahí, la experiencia lúdica aporta lo que otros formatos no logran con la misma eficacia.
¿Qué recomendaciones entregarías a los equipos de biblioteca para comenzar a desarrollar e implementar estrategias de juego desde la biblioteca escolar? ¿Por dónde partir?
El punto de partida debería ser todo lo que conecta lectura con juego. Entre el hecho de leer y el hecho de jugar existe un territorio intermedio que las bibliotecas escolares pueden trabajar de forma natural. En ese territorio caben distintas maneras de hacer: buscar, pensar, diseñar o crear juegos que abran el apetito lector y que nos hagan querer leer ciertos libros, especialmente si esos juegos le dan la vuelta al universo de los libros que tenemos en la biblioteca o que queremos promocionar y otros que nos amplíen la experiencia vivida durante la lectura.
Antes de leer podemos proponer juegos que nos acerquen a ese universo: crear personajes, hacer partidas de rol con ellos y tomar decisiones desde su punto de vista. La idea es expandir la mirada y preparar el terreno para entrar a los textos con curiosidad y ganas.
Mientras leemos necesitamos juegos que nos permitan fotografiar y mapear lo que sucede, sacar elementos que aparecen y transformarlos en materiales de juego. Pueden ser postales escritas desde la voz de un personaje, nuevos personajes que emergen de la lectura, o barajas de cartas con personajes y situaciones para jugar a un juego muy sencillo que genere nuevas historias a partir de lo leído. Se trata de acompañar la lectura con acciones que hagan visible lo que vamos comprendiendo.
Después de leer conviene expandir la experiencia con juegos que sigan viviendo en el mismo universo. De nuevo, el juego de rol tiene un papel importante porque nos permite continuar el mundo del libro, explorar líneas alternativas.
¿Qué importancia tiene la identidad de una biblioteca escolar y los recursos con los que cuenta en la formulación de actividades de gamificación? ¿Cómo funciona esta estrategia considerando realidades y contextos tan diversos?
Cada biblioteca tiene una “denominación de origen” —una mezcla irrepetible de comunidad, recursos, tradiciones lectoras, ritmos escolares y necesidades— que la diferencia de cualquier otra. Por eso, antes de pensar en juegos o gamificaciones, conviene formular tres preguntas sencillas y decisivas: ¿qué problema u oportunidad concreta queremos abordar?, ¿para quién lo hacemos en esta comunidad?, ¿con qué recursos reales contamos hoy? La respuesta a estas preguntas delimita el terreno de juego y evita el espejismo de replicar experiencias “de catálogo” que funcionaron en otro contexto pero que aquí producirían un desajuste cultural.
En contextos muy distintos, esta es la regla que permite que la estrategia funcione: diseñar desde la denominación de origen. Hablar de identidad no significa encerrarse: significa seleccionar mecánicas y estéticas que dialoguen con la comunidad. Si un grupo se apasiona por un tema en auge —una saga, un género, un conflicto cercano—, ese interés puede convertirse en puerta de entrada para expandir el universo lector mediante retos en primera persona, escenas de rol breve o prototipos de juego que prolonguen la obra.
Si, en cambio, el entusiasmo ajeno no existe, no se fuerza: se detectan pequeñas prácticas ya presentes (recomendaciones entre pares, clubes informales, producciones artísticas) y se las convierte en misiones con propósito. En todos los casos, el diseño se apoya en lo que la biblioteca ya sabe hacer y en los recursos que realmente posee, no en una promesa abstracta.
En el marco del trabajo con nuevas tecnologías el programa de Bibliotecas Escolares (CRA) pone a disposición la Biblioteca Digital Escolar (BDEscolar), que ofrece un catálogo de más de trece mil recursos entre libros, revistas y audiolibros. De acuerdo con Ripoll, no es una categoría aparte que sustituya a las demás, sino una forma más de leer, tan legítima como la novela, el álbum ilustrado, los libros de conocimiento o el audiolibro.
¿Qué oportunidades de fomento lector aparecen al trabajar con las nuevas tecnologías? ¿Cómo crees que funciona la práctica lectora digital cuando se plantea desde lo lúdico?
Las nuevas tecnologías ofrecen una oportunidad clara para el fomento lector cuando se entienden como un elemento más que expande el universo de la lectura. Igual que durante años hemos considerado natural ver una película vinculada a un libro para ampliarlo y darle visibilidad, hoy podemos hacer lo mismo con experiencias interactivas: juegos analógicos, juegos de rol y, también, videojuegos. El juego no sustituye al libro, abre caminos de entrada, prolonga la experiencia y sostiene la conversación en torno a la obra.
Cuando la biblioteca trabaja con un universo literario concreto, la tecnología permite ramificar caminos. Si el foco es Frankenstein, el itinerario puede incluir la novela, adaptaciones en cómic, películas, audiolibros y la exploración del género de terror. A partir de ahí, el juego de rol nos deja encarnar personajes y tomar decisiones desde dentro del mundo. Lo mismo ocurre con autores ampliamente compartidos por la comunidad, por ejemplo, Roald Dahl: podemos leer la obra, cocinar recetas inspiradas en sus historias, explorar un álbum ilustrado con sus personajes, acercarnos a una novela gráfica, ver una película o un musical relacionado y, del mismo modo, jugar un videojuego ambientado en ese universo donde la alumna o el alumno experimenta la trama como protagonista. En todos los casos, lo importante no es la tecnología en sí, sino cómo expande el deseo de leer y la comprensión de lo leído.